Skip to main content

Μαγνήτης για ισχυρούς «παίκτες» η αναδυόμενη βιομηχανία e-sports

Από την έντυπη έκδοση

Των Σοφίας Εμμανουήλ και Λέττας Καλαμαρά

Καθώς η τεχνολογία εξελίσσεται γρήγορα και οι άνθρωποι εξοικειώνονται με τις κονσόλες, τα PC, τα κινητά και τις έξυπνες συσκευές από την παιδική τους ηλικία, τα παραδοσιακά παιχνίδια εκτοπίζονται από τα ψηφιακά, μια αγορά που φθάνει τα 70 δισ. δολ. παγκοσμίως – και στην οποία τα e-sports (ηλεκτρονικά αθλήματα ή ψηφιακά παιχνίδια ανταγωνισμού) αναπτύσσονται με ιλιγγιώδη ρυθμό.

Μαγνητίζουν ισχυρούς επιχειρηματικούς ομίλους, αποσπώντας μερίδιο της διαφημιστικής πίτας, που… ανταγωνίζεται αυτό του NBA, χτίζοντας παράλληλα μια δεξαμενή οπαδών που αναπτύσσεται με διψήφιο ρυθμό, ο οποίος στην Ελλάδα φθάνει το 19% ετησίως.

Τον επιχειρηματικό χάρτη των e-sports απαρτίζουν εταιρείες που δραστηριοποιούνται στην ανάπτυξη βιντεοπαιχνιδιών, στον αθλητισμό, στην κατασκευή εργαλείων και εξοπλισμού (από κονσόλες και περιφερειακά μέχρι συστήματα για παιχνίδια virtual reality), στην τηλεόραση και στα ΜΜΕ. Πρόκειται για μια αναδυόμενη βιομηχανία, με προοπτικές ισχυρών αποδόσεων για τις εμπλεκόμενες επιχειρήσεις, που έχουν παρουσία στη χώρα μας μέσω θυγατρικών ή αντιπροσώπων.

Όλοι αυτοί οι «παίκτες» δημιουργούν μια άλλη αγορά, πέρα από τον αθλητικό στοιχηματισμό και το internet gaming, που αφορά το «παιχνίδι», κυρίως για ενήλικες. Τα e-sports είναι φαινόμενο της νέας χιλιετίας. Πριν από μερικά χρόνια, ήταν βιντεοπαιχνίδια στα οποία οι παίκτες έκαναν εγγραφή για να συμμετέχουν στο Counter Strike (παιχνίδι που έχει εκδώσει η Valve), το Call of Duty (Αctivision) ή το League of Legends (Riot). Σήμερα η γκάμα των παιχνιδιών έχει διευρυνθεί, καθώς έχουν μπει στην αγορά γίγαντες των μέσων ενημέρωσης, όπως το ESPN και η Turner (που προσφέρουν τουρνουά e-sports και διαγωνισμούς) αλλά και η Amazon, με την πλατφόρμα βίντεο συνεχούς ροής Twitch και το YouTube με το YouTube Gaming. Το συνεχές ενδιαφέρον έχει εκτοξεύσει τις αποδόσεις και για να κατανοήσουμε πρακτικά το εύρος τους, αρκεί να αναφέρουμε ότι τα τελευταία τουρνουά του Dota 2 (Valve) απέδωσαν πάνω από 20 εκατ. δολ.Η ιδέα ότι οι άνθρωποι μπορεί να είναι πρόθυμοι να παρακολουθήσουν άλλους ανθρώπους να παίζουν ανταγωνιστικά βιντεοπαιχνίδια που οδηγούν σε βραβεία με χρηματικά έπαθλα εκπλήσσει. Βέβαια οι υποστηρικτές των e-sports συχνά υπερεκτιμούν το σημερινό μέγεθος της αγοράς, δεδομένου ότι τα ετήσια έσοδά της ανέρχονται ήδη σε δισεκατομμύρια και είναι συγκρίσιμα με αυτά μεγάλων αθλημάτων.

Ωστόσο, αυτή αίσθηση δεν είναι και τόσο πολύ μακριά από την πραγματικότητα. Σήμερα, ένα σημαντικό γεγονός e-sports μπορεί να προσελκύσει 40.000 ανθρώπους που παρακολουθούν ζωντανά, καθώς και δεκάδες εκατομμύρια που παρακολουθούν μέσω Διαδικτύου.

Τα μεγέθη

Η παγκόσμια αγορά αποκλειστικά e-sports αξίζει σήμερα 748 εκατ. δολ. και αναμένεται να φτάσει το 1,9 δισ. δολ. μέχρι το 2018, σύμφωνα με εκτιμήσεις της SuperData. Η Βόρεια Αμερική και η Ευρώπη από κοινού ελέγχουν το 52% της αγοράς καθώς συνεχίζουν να επενδύουν όσο η Ασία βρίσκεται σε στασιμότητα μετά από μια μακρά αναπτυξιακή πορεία.

Ειδικότερα στην Ευρώπη τα e-sports εισέφεραν πάνω από το 30% των εσόδων της παγκόσμιας αγοράς το 2015. Η καινοτομία και η φαντασία που καλλιεργείται γύρω από τα συγκεκριμένα παιχνίδια δίνουν ώθηση στις πωλήσεις των εισιτηρίων, στο merchandising και στις χορηγίες.

Αξίζει επίσης να αναφερθεί ότι τα 3/4 της πίτας στην αγορά e-sports είναι χορηγίες και διαφήμιση, καθώς τα brands έχουν αντιληφθεί τη δημοτικότητα των παιχνιδιών και μπαίνουν δυναμικά στην αγορά (όπως π.χ. Coca-Cola, Red Bull, Nissan, Volkswagen, Razr, Intel, NVIDIA, Logitech, Samsung, HTC κ.ά.).

Εκτιμάται ότι το 2015 οι διαφημίσεις σε τουρνουά, παίκτες και ιστότοπους που σχετίζονται με e-sports ξεπέρασαν τα 578 εκατ. δολ., μόλις 28% κάτω από τις συνολικές χορηγίες του NBA!

Επιπλέον, στοιχεία της Newzoo, κορυφαίας εταιρείας μελετών, με έδρα στην Ολλανδία και γραφεία σε ΗΠΑ και Σαγκάη, αναφέρουν ότι το σύνολο της παγκόσμιας αγοράς παιχνιδιών, με βάση τις πωλήσεις των 25 μεγαλύτερων εταιρειών που δραστηριοποιούνται στην αγορά ανήλθε το 2016 σε 70,4 δισ. δολ.

Μάλιστα η ευρεία εξάπλωση συσκευών εικονικής και επαυξημένης πραγματικότητας (virtual και augmentend reality) θα διευρύνουν την γκάμα των συγκεκριμένων παιχνιδιών, οδηγώντας την παικτική εμπειρία σε άλλα επίπεδα, όπως εκτιμούν οι ειδικοί του χώρου.

Οι οπαδοί

Στοιχεία της SuperData αναφέρουν ότι οι θεατές των e-sports ξεπερνούν ήδη τα 40 εκατομμύρια, ενώ δεν είναι λίγοι και οι οπαδοί.
Σύμφωνα με τη Nielsen, τα ανταγωνιστικά βιντεοπαιχνίδια κερδίζουν γρήγορα δημοτικότητα στις ΗΠΑ, όπου το 14% του πληθυσμού 13+ είναι οπαδοί αυτής της μορφής διασκέδασης, από μόλις 8% πέρυσι.

Έρευνα της Deloitte ανεβάζει τον πήχη για τους οπαδούς των e-sports πάνω από τα 150 εκατ. άτομα, αν και η εταιρεία εκτιμά ότι ο ετήσιος ρυθμός αύξησης των εσόδων δεν πρόκειται να τριπλασιαστεί, αλλά ακόμα και αν το κάνει θα αντιπροσωπεύει μόνο το 1% των παγκόσμιων εσόδων από αθλήματα.

Στο κοινό των e-sports πρωταγωνιστεί η γενιά των millennials και κυρίως η ηλικιακή ομάδα 18 – 24 (αφού για να συμμετάσχει κανείς σ’ αυτά τα παιχνίδια πρέπει να είναι ενήλικας).

Μαζί με την ομάδα των 25-34 αποτελούν το 62% του κοινού.

Η ίδια τάση ισχύει για την Ελλάδα, όπου το 2016 τα έσοδα άγγιξαν τα 790.000 δολ. και αναμένεται να φτάσουν περίπου τα 889.000 δολάρια έως το 2018, όπως αναφέρουν στοιχεία πρόσφατης μελέτης της PayPal που επικαλείται στοιχεία της SuperData.
Η μελέτη προβλέπει ότι τα έσοδα από τα ηλεκτρονικά αθλήματα στην Ευρώπη θα αγγίξουν τα 345 εκατ. δολ. το 2018.

Κίνδυνοι  – προστασία

Η συμμετοχή στα ψηφιακά παιχνίδια δεν είναι πάντα ψυχαγωγία, γι’ αυτό στην Ευρώπη έχει θεσπιστεί (από το 2003) ένα σύστημα αξιολόγησης των ηλεκτρονικών παιχνιδιών. Χρησιμοποιείται σε πάνω από 30 χώρες και είναι δομημένο ανάλογα με την ηλικιακή ομάδα καλύπτοντας πέντε κατηγορίες 3+ (κατάλληλο για όλες τις ηλικίες, ενδέχεται να περιέχει ομαλή βία), 7+ (για ηλικίες άνω των 7, με ομαλή βία και πιθανόν στοιχεία τρομακτικά για μικρότερα παιδιά), 12+ (μπορεί να περιέχει βία σε σκηνικό φαντασίας, σεξουαλικά υπονοούμενα ή τζόγο, αλλά όχι με πραγματικά χρήματα), 16+ (κατάλληλο για εφήβους, με ισχυρές αναφορές σε σεξ, άσχημη γλώσσα, χρήση τζόγου και ναρκωτικών) και 18+ (με φόνους, ακόμη και χωρίς κίνητρο, βία και εναντίον ανυπεράσπιστων ατόμων, ισχυρό σεξουαλικό περιεχόμενο, άσεμνο λεξιλόγιο, τζόγο κ.ά.).

Επιχειρηματικές αποδόσεις

Είναι επίσης ενδεικτικό ότι τα έσοδα των 25 μεγαλύτερων εταιρειών της αγοράς αυξήθηκαν κατά 17% το 2016 (ή 70,4 δισ. δολ.), με το top 10 να αποσπά μερίδιο 54% της παγκόσμιας αγοράς, ως αποτέλεσμα εξαγορών (όπως η εξαγορά του King από την Activision Blizzard). Ωστόσο, το μεγαλύτερο μέρος της αύξησης ήταν οργανικό και αντιστοιχούσε σε εταιρείες που ήδη κατέχουν ηγετική θέση στην αγορά. Τα στοιχεία της Newzoo, δείχνουν ότι η Tencent, η μεγαλύτερη εταιρεία στον κόσμο με μερίδιο 10% το 2016 εμφάνισε έσοδα από παιχνίδια 10,2 δισ. δολ. (κι αν συμπεριληφθεί η Supercell, που αποκτήθηκε από την Tencent τον περασμένο Ιούνιο, τα συνολικά έσοδα φθάνουν σε 12,5 δισ. δολ.). Πίσω της ακολουθούν η Sony και η Activision Blizzard με έσοδα 7,8 δισ. δολ. και 6,6 δισ. δολ. πέρυσι.

Την πρώτη δεκάδα συμπληρώνουν οι: Microsoft (6,5 δισ. δολ.), Apple (5,9 δισ. δολ.), ΕΑ (4,6 δισ. δολ.), NetEase (4,2 δισ. δολ.), Google (4,1 δισ. δολ.), Bandai Namco (2 δισ. δολ.) και Nintendo (1,8 δισ. δολ.).

Τα είδη παιχνιδιών

Υπάρχουν πολλά είδη ψηφιακών παιχνιδιών όπως: παιχνίδια ρόλων (MMORPG), παιχνίδια ενός παίκτη (stand alone), παιχνίδια που υποστηρίζουν τουρνουά όπου οι παίκτες ενθαρρύνονται να δημιουργούν ομάδες – κλίκες (Local Networks Games), παιχνίδια για την προώθηση προϊόντων, παιχνίδια όπου ο πρωταγωνιστής φέρει όπλο για να αντιμετωπίσει εχθρούς (shooters), παιχνίδια διαχείρισης υλικών με σκοπό την ανάπτυξη της ομάδας (RTS-Real Time Strategy), παιχνίδια προσομοίωσης κ.ά.