Το 2018 «έκοψε» 137 δισ. δολάρια. Το 50% του τζίρου προήλθε από φορητές συσκευές. Τα πρωτεία έχουν η Κίνα, οι ΗΠΑ και η Ιαπωνία. Βασικό προϊόν; Η διασκέδαση. Ένας εντυπωσιακά δυναμικός τομέας γεννά ευκαιρίες για επενδύσεις, διαμορφώνοντας τεράστια περιθώρια στην Ελλάδα. Αγορά video games: Τα μεγέθη, η κριτική, ο αντίλογος.
Το περασμένο έτος η βιομηχανία video games κατέγραψε 13,3% αύξηση, με προοπτική να αγγίξει τα 180 δισ. δολάρια το 2021. Σύμφωνα με τον πάροχο δεδομένων Newzoo, το 51% των εσόδων προήλθε από tablets και smart phones, το 24% από pc και το 11% από κονσόλες.
Αιχμή του δόρατος είναι ο τομέας των ψηφιακών σπορ, τα οποία απέδωσαν 906 εκατ. ευρώ το 2018 και «τρέχουν» με ετήσια αύξηση 40%. Στην Ελλάδα, σύμφωνα με έρευνα των PayPal και SuperData, οι καταναλωτές e-sports ανέρχονται σε περίπου 500.000, με σαφώς ανοδική τάση. Τα έσοδα κυμαίνονται στις 850.000 δολάρια, καταλαμβάνοντας τη δεύτερη χαμηλότερη θέση στην Ευρώπη. Άλλα στοιχεία, του Newzoo, τοποθετούν την Ελλάδα στην 48η θέση της διεθνούς κατάταξης, με συνολικά έσοδα 171 εκατ. δολάρια.
Προκειμένου να αντιληφθεί κανείς συνολικά το μέγεθος της αγοράς video games, αρκεί να αναλογιστεί ότι τον περσινό τελικό ενός εξαιρετικά δημοφιλούς παιχνιδιού παρακολούθησαν 74 εκατ. άνθρωποι από όλον τον κόσμο. Οι 10 παίκτες που αγωνίστηκαν, στην πραγματικότητα έκαναν απλώς το χόμπι τους, κέρδισαν μερικά εκατομμύρια δολάρια μέσα σε μία μέρα.
Στη βιομηχανία των ψηφιακών παιχνιδιών, όπου το πιο γρήγορα αναπτυσσόμενο σκέλος είναι τα κινητά τηλέφωνα, συμμετέχουν ορισμένες από τις μεγαλύτερες εταιρείες τεχνολογίας στον κόσμο. Υπ’ αυτήν την έννοια, θεωρείται τομέας ο οποίος είναι σε θέση να προσελκύει αντίστοιχο εργατικό δυναμικό, αποτελώντας εν μέρει εργαλείο αντιμετώπισης του brain drain σε χώρες όπως η Ελλάδα.
Πέρα από τα αδιαμφισβήτητα οφέλη σε οικονομικούς όρους, ο χώρος των video games αποτελεί συνήθως αντικείμενο κριτικής ως προς τις επιπτώσεις -κυρίως, όμως όχι αποκλειστικά- σε άτομα νεαρής ηλικίας, με έμφαση σε περιστατικά εθισμού των gamers. Σημειωτέον, το 71% του ελληνικού κοινού είναι 13 – 34 ετών και το 32% παίζει σε ημερήσια βάση.
Υπάρχει όμως και ο αντίλογος, όπως τον διατύπωσε σε πρόσφατο συνέδριο του Economist στην Αθήνα ο επιχειρηματίας τεχνολογίας και βετεράνος gamer, Ανδρέας Δερδεμέζης. «Αν κάποιος έχει ανάγκη να αποδρά από αυτόν τον κόσμο, θα το κάνει ούτως ή άλλως. Γιατί του φταίει αυτό που βιώνει. Συνεπώς, είναι προτιμότερο να αφιερώνει τον χρόνο του παίζοντας, και μάλιστα σε ένα πιο ελεγχόμενο περιβάλλον, αντί να καταφεύγει στα ναρκωτικά, στον τζόγο ή σε μια σπείρα. Τα video games είναι σήμερα όπως ήταν παλιότερα η ροκ. Ορισμένα ΜΜΕ επαλάμβαναν διαρκώς στην περίπτωση του μακελάρη της Νέας Ζηλανδίας ότι σκότωνε σαν να έπαιζε video game. Τα video games έχουν δαιμονοποιηθεί. Όμως δεν πραγματεύονται κάτι άλλο από όλα όσα ζούμε καθημερινά. Στο δια ταύτα, όπως σε όλα τα πράγματα στη ζωή, ισχύει το ίδιο: παν μέτρον άριστον. Σε διαφορετική περίπτωση, δεν φταίνε τα video games. Φταίνε οι γονείς μας, φταίμε εμείς».
Σε κάθε περίπτωση, το νόμισμα έχει ούτως ή άλλως και δεύτερη όψη. Το μουσείο ΜOMA της Νέας Υόρκης έχει συμπεριλάβει στη συλλογή του κλασικά και καινούργια ψηφιακά παιχνίδια, όπως το Pac-man της δεκαετίας του 1980, αναγνωρίζοντας την αξία τους από άποψη σχεδιασμού, απεικόνισης χώρου και καλλιτεχνικής έκφρασης. Σε κάποιες χώρες λειτουργούν μουσεία ψηφιακών παιχνιδιών. Μάλιστα, μια σειρά video games διαδίδει στοιχεία από την κουλτούρα διάφορων πολιτισμών ανά τον κόσμο.
Η βιομηχανία video games παράγει πλούτο, προσφέροντας ψυχαγωγία. Ενίοτε επιμορφώνει, σπανιότερα ανοίγει ορίζοντες. Συχνά προβληματίζει, τελικά επικρατεί: για την ώρα, με έσοδα 35 δισ. στην Κίνα, 31 δισ. στις ΗΠΑ και 17 δισ. στην Ιαπωνία – ακολουθούν με 5,5 δισ. η Κορέα και 5 δισ. η Γερμανία.
naftemporiki.gr