Mια αγορά σαν video game

Ο τζίρος των 137 δισ. δολαρίων, η κριτική και ο αντίλογος
Τετάρτη, 17 Απριλίου 2019 11:17
shutterstock

Από την έντυπη έκδοση 

Το 2018 «έκοψε» 137 δισ. δολάρια. Το 50% του τζίρου προήλθε από φορητές συσκευές. Τα πρωτεία έχουν η Κίνα, οι ΗΠΑ και η Ιαπωνία. Βασικό προϊόν; Η διασκέδαση. Ένας εντυπωσιακά δυναμικός τομέας γεννά ευκαιρίες για επενδύσεις, διαμορφώνοντας τεράστια περιθώρια στην Ελλάδα. Αγορά video games: τα μεγέθη, η κριτική, ο αντίλογος.

Τα μεγέθη και ο κόσμος των e-sports

Το περασμένο έτος η βιομηχανία video games κατέγραψε 13,3% αύξηση, με προοπτική να αγγίξει τα 180 δισ. δολάρια το 2021. Σύμφωνα με τον πάροχο δεδομένων Newzoo, το 51% των εσόδων προήλθε από tablets και smart phones, το 24% από PC και το 11% από κονσόλες.

Αιχμή του δόρατος είναι ο τομέας των ψηφιακών σπορ, τα οποία απέδωσαν 906 εκατ. ευρώ το 2018 και «τρέχουν» με ετήσια αύξηση 40%. Στην Ελλάδα, σύμφωνα με έρευνα των PayPal και SuperData, οι καταναλωτές e-sports ανέρχονται σε περίπου 500.000, με σαφώς ανοδική τάση. Τα έσοδα κυμαίνονται στις 850.000 δολάρια, καταλαμβάνοντας τη δεύτερη χαμηλότερη θέση στην Ευρώπη. Άλλα στοιχεία, του Newzoo, τοποθετούν συνολικά την ελληνική αγορά στην 48η θέση της διεθνούς κατάταξης, με συνολικά έσοδα 171 εκατ. δολάρια.

NEWZOO.COM

Προκειμένου να αντιληφθεί κανείς συνολικά το μέγεθος της βιομηχανίας video games, αρκεί να αναλογιστεί ότι τον περσινό τελικό του League of Legends, ενός εξαιρετικά δημοφιλούς παιχνιδιού, παρακολούθησαν 74 εκατομμύρια άνθρωποι απ’ όλον τον κόσμο. Οι 10 παίκτες που αγωνίστηκαν -και στην πραγματικότητα έκαναν απλώς το χόμπι τους- κέρδισαν μερικά εκατομμύρια δολάρια μέσα σε μία μέρα.

Νόμισμα με διπλή όψη

Στη βιομηχανία των ψηφιακών παιχνιδιών, όπου το πιο γρήγορα αναπτυσσόμενο σκέλος είναι τα κινητά τηλέφωνα, συμμετέχουν ορισμένες από τις μεγαλύτερες εταιρείες τεχνολογίας στον κόσμο. Υπ’ αυτή την έννοια, θεωρείται τομέας ο οποίος είναι σε θέση να προσελκύει αντίστοιχο εργατικό δυναμικό, αποτελώντας εν μέρει εργαλείο αντιμετώπισης του brain drain σε χώρες όπως η Ελλάδα.

Πέρα από τα αδιαμφισβήτητα οφέλη σε οικονομικούς όρους, ο χώρος των video games αποτελεί συνήθως αντικείμενο κριτικής ως προς τις επιπτώσεις -κυρίως, όχι όμως αποκλειστικά- σε άτομα νεαρής ηλικίας, με έμφαση σε περιστατικά εθισμού των gamers. Σημειωτέον, το 71% του ελληνικού κοινού είναι 13-34 ετών και το 32% παίζει σε ημερήσια βάση.

Υπάρχει όμως και ο αντίλογος, όπως τον διατύπωσε σε πρόσφατο συνέδριο του Economist στην Αθήνα ο επιχειρηματίας τεχνολογίας και βετεράνος gamer Ανδρέας Δερδεμέζης. «Αν κάποιος έχει ανάγκη να αποδρά απ’ αυτόν τον κόσμο, θα το κάνει ούτως ή άλλως. Γιατί του φταίει αυτό που βιώνει. Συνεπώς, είναι προτιμότερο να αφιερώνει τον χρόνο του παίζοντας, και μάλιστα σε ένα πιο ελεγχόμενο περιβάλλον, αντί να καταφεύγει στα ναρκωτικά, στον τζόγο ή σε μια σπείρα. Τα video games είναι σήμερα όπως ήταν παλιότερα η ροκ. Έχουν δαιμονοποιηθεί. Ορισμένα ΜΜΕ επαναλάμβαναν διαρκώς στην περίπτωση του μακελάρη της Νέας Ζηλανδίας ότι σκότωνε σαν να έπαιζε video game. Τα video games δεν πραγματεύονται κάτι άλλο απ’ όλα όσα ζούμε καθημερινά. Στο διά ταύτα, όπως σε όλα τα πράγματα στη ζωή, ισχύει το ίδιο: παν μέτρον άριστον. Σε διαφορετική περίπτωση, δεν φταίνε τα video games. Φταίνε οι γονείς μας, φταίμε εμείς».

NEWZOO.COM

Σε κάθε περίπτωση, το νόμισμα έχει ούτως ή άλλως και δεύτερη όψη. Το μουσείο ΜοMA της Νέας Υόρκης έχει συμπεριλάβει στη συλλογή του κλασικά και καινούργια ψηφιακά παιχνίδια, όπως το Pac-man της δεκαετίας του 1980, αναγνωρίζοντας την αξία τους από άποψη σχεδιασμού, απεικόνισης χώρου και καλλιτεχνικής έκφρασης. Σε κάποιες χώρες λειτουργούν μουσεία ψηφιακών παιχνιδιών. Μάλιστα, μια σειρά video games διαδίδει στοιχεία από την κουλτούρα διάφορων πολιτισμών ανά τον κόσμο.

Η βιομηχανία video games παράγει πλούτο, προσφέροντας ψυχαγωγία. Ενίοτε επιμορφώνει, σπανιότερα ανοίγει ορίζοντες.
Συχνά προβληματίζει, τελικά επικρατεί: για την ώρα, με έσοδα 35 δισεκατομμύρια στην Κίνα, 31 δισ. στις ΗΠΑ και 17 δισ. στην Ιαπωνία - ακολουθούν με 5,5 δισ. η Κορέα και 5 δισ. η Γερμανία.

Ένας τομέας με πολλή τεχνολογία

Τα video games ανέκαθεν συμβάδιζαν χέρι - χέρι με την τεχνολογία και την εξέλιξή της, σε μία σχέση αμφίδρομη: για τα παιχνίδια η τεχνολογία είναι τόσο απαραίτητη, όσο ζωτικής σημασίας είναι τα παιχνίδια για την τεχνολογική εξέλιξη.

Τα παιχνίδια έχουν αποτελέσει το πεδίο ανάπτυξης νέων τεχνολογιών -με προεξάρχουσα την Τεχνητή Νοημοσύνη, την οποία το ευρύ κοινό τη γνώρισε με τα «περίεργα κράνη» που φορούσαν στο κεφάλι οι gamers στα πρώτα video games επί πληρωμή, στα οποία εφαρμόστηκε- αλλά και τεχνικών επεξεργασίας και αναπαραγωγής εικόνας και βίντεο.

Σε αυτό το συνεχώς εξελισσόμενο περιβάλλον η εξέλιξη των video games τείνει προς δύο κατευθύνσεις: την Τεχνητή Νοημοσύνη (Artificial Intelligence, AI) και την Επαυξημένη Πραγματικότητα (Augmented Reality, AR).

Η ΑΙ σίγουρα δεν αποτελεί κάτι καινούργιο για τα βιντεοπαιχνίδια, αυτό όμως που θα έρθει να προστεθεί είναι η δυνατότητα που θα έχουν οι κάσκες (headsets) της ΑΙ να προβάλλουν τρισδιάστατες εικόνες υψηλής ανάλυσης ισάξιας των οθονών OLED.

Η ΑΙ επίσης θα χρησιμοποιηθεί για τη δημιουργία εικονικού χώρου, ώστε να μπορούν να επικοινωνούν οι gamers μεταξύ τους, βοηθώντας να καταρριφθεί ο μύθος της απομόνωσης για την οποία έχουν δαιμονοποιηθεί τα παιχνίδια.

Η AR είναι το επόμενο trend, καθώς με τη βοήθεια wearable εξαρτημάτων και ειδικών ζευγαριών γυαλιών οι χρήστες θα μπορούν να κινούνται οπουδήποτε και να χρησιμοποιούν ακόμα και τον ίδιο τον χώρο τους ως περιβάλλον για το παιχνίδι (το Pokemon Go, είναι μία περίπτωση παιχνιδιού Επαυξημένης Πραγματικότητας).

Τα παιχνίδια ανοιχτού κώδικα θα εμφανίζονται όλο και πιο συχνά, δίνοντας τη δυνατότητα στους gamers να δημιουργούν παραλλαγές του παιχνιδιού μέσα στο ίδιο το παιχνίδι ή και να το αλλάζουν.

Αναφορικά με τις παιχνιδομηχανές, αυτές που διαφαίνεται στο εγγύς μέλλον να γίνονται όλο και πιο δημοφιλείς είναι οι φορητές, οι οποίες μπορούν συγχρόνως να λειτουργούν και ως κονσόλες για την τηλεόραση ή για μεγαλύτερες οθόνες.  

Προτεινόμενα για εσάς

Σχολιασμένα